Couverture de l'article "4 mythes concernant le choix du genre de son jeu par étude de marché"Quelle place laisser au marketing dans le choix du genre de son jeu vidéo ? Les créatrices et créateurs de jeux vidéo indépendants développent généralement en priorité dans un genre qu’ils ou elles aiment. Chris Zukowski, consultant en marketing de jeux indépendants spécialisé dans l’optimisation de pages Steam, analyse 4 idées reçues sur le choix de son genre de jeu à partir de l’étude de marché.

Cet article est la traduction en français d’un article de Chris Zukowski que vous pouvez retrouver en anglais ici : 4 Myths about looking at the market to determine what type of game to make.
Merci à Chris pour nous avoir autorisé à traduire et partager son contenu !


J’écris souvent à propos des genres des jeux.

Le genre et la qualité d’un jeu sont les éléments les plus importants qui déterminent son succès. Ce graphique figure dans mes articles de blog les plus populaires, qui traitent des genres de jeu les plus populaires en 2022, et il génère toujours beaucoup d’engagement sur Twitter lorsque je le partage.

Graphique qui montre le Revenu médian par genre de jeu VS le nombre de sorties depuis 2019
Un graphique montrant que les genres Roguelike Deckbuilder, 4X, Simulation, City Builder, et Open-world Survival Craft sont très rentables avec peu de concurrence.

 

Ce qui ressort,  c’est que les développeurs et développeuses de jeux indépendants font beaucoup de jeux de plateformes et de jeux de réflexion, et que personne n’en achète vraiment. En revanche, il y a une énorme demande de jeux dans les genres 4X, city builder, roguelike deckbuilder et peu d’indés en font.

Ce graphique et ce blog ont suscité beaucoup d’opinions étranges de la part des développeurs de jeux. Voici une réaction sur Twitter :

Avis en anglais d'un utilisateur sur Chris

Traduction :

“Mon problème avec ‘ce gars’ c’est surtout que si tout le monde faisait comme il le suggère, nous vivrions dans un monde fade où tous les jeux seraient ‘tendance’. Trop d’importance est donnée aux chiffres et non à la qualité de l’offre.”

 

Cette semaine, je veux écrire sur certains des mythes les plus courants concernant une approche centrée sur le genre du jeu.

 

MYTHE #1 : Si nous décidons tous de ne faire que des genres populaires, nous allons tous faire le même jeu.

 

Eh bien, je déteste vous dire ça, mais les développeurs et développeuses indés font déjà tous le même jeu.

Les jeux les plus courants sur Steam sont les jeux VR, les Visual Novel, les jeux de plateformes, de puzzle et les FPS.

 

Et devinez quoi, la perception que le grand public a de nous, les développeurs et développeuses indé, est que nous faisons tous le même jeu. Voyez ce post sarcastique sur Reddit, et le meme qu’il contient :

Meme Toy Story où les dév indés ont l'impression d'être originaux mais ils font tous la même chose

Traduction:
« Développeur.euse de jeu vidéo indé : Mon jeu est vraiment décalé et ça me rend vraiment unique par rapport aux devs de triple A.
Les jeux indés sur Steam »

 

Pour une raison quelconque, nous faisons tous des jeux de plateforme en pixel art (moi aussi !)

Donc, trop tard pour ce point. Si nos jeux doivent tous être identiques, autant essayer de les faire dans un genre populaire, non ?

 

MYTHE n° 2 : Accorder trop d’attention au genre limite la créativité

Ce week-end, j’ai regardé un excellent documentaire intitulé Hype, qui traite de la naissance et de l’épanouissement créatif de la scène grunge de Seattle.

Le plus étonnant, c’est l’interview du groupe Mudhoney qui raconte comment leur label SUB POP a fait d’eux des stars. Voici la citation :

[Le label nous a dit] « Vous chantez sur les chiens, vous chantez sur le fait d’être malade. Tu as un truc, ça te mènera au sommet. Il nous a donné 5 accords, mais il a dit de ne pas en utiliser plus de 3 dans une même chanson. »

Mark Arm Mudhoney

Cette formule unique a permis à des dizaines de groupes de devenir des stars et a donné naissance à ce qui a été considéré comme l’un des genres les plus originaux du rock depuis des décennies.

Les contraintes sont source de créativité, mais il faut comprendre ces genres.

 

MYTHE n°3 : Les fans veulent un jeu totalement unique, 100% original, qui n’a jamais été vu auparavant.

Trop de nouveauté effraie les gens. Les gens veulent quelque chose de nouveau, mais familier. Cette bande dessinée résume cela mieux que je ne pourrais le faire.

Bande dessinée humoristique sur quelqu'un qui essaie de proposer quelque chose d'original à un public peu intéressé, mais le public est plus intéressé par la fusion de deux choses populaires

Traduction : “Truc original” versus fusion de “trucs populaires”
Lien vers le post

Trop souvent, je vois des développeurs et développeuses indés qui essaient de se démarquer en essayant d’inventer un tout nouveau genre. Malheureusement, vous ne vous démarquez pas, vous éloignez votre public.

Je sais que vous êtes un omnivore culturel. Vous aimez les trucs bizarres, les films étrangers, défier les normes… Mais vous devez avoir de l’empathie pour votre public. Et la vérité, c’est que la plupart des gens sont basiques. Les nouveaux aliments les effraient. Les nouvelles expériences les effraient. Ils veulent des choses qui leur sont familières.

Raymond Loewy a conçu la bouteille de Coca et des centaines d’autres produits et logos emblématiques. Il a toujours anticipé les goûts selon le principe qu’il a inventé, appelé “MAYA” ou “Most Advanced. Yet Acceptable” (Le plus avancé. Mais acceptable). Pour en savoir plus sur son héritage, cliquez ici.

Une photo en noir et blanc de Raymond Loewy

Il poussait le public dans de nouvelles directions stylistiques, mais jamais trop loin. Juste une petite différence ici et là.

Donc, si vous testez des choses, ne changez pas tous les tropes d’un genre. Modifiez en juste un ou 2 au maximum.

 

MYTHE n° 4 : Le genre n’est qu’une suggestion

Dans un précédent billet, j’ai parlé des points d’ancrage (anchors), c’est-à-dire des aspects de votre jeu qui le rendent familier aux gens.

Vous devez comprendre les tropes et les points d’ancrage du genre que vous choisissez. Vous devez étudier d’autres jeux du même genre. Jouez-y. Regardez leurs références de la pop culture, comme les films et les romans, et consommez-les pour comprendre ce que les fans recherchent.

Si vous ne comprenez pas les éléments clés d’un genre, les fans vont se révolter ou du moins vous ignorer. Je me suis penché sur un récent Visual Novel qui a reçu un accueil mitigé lors de sa sortie. Les critiques montrent clairement que le jeu a manqué l’un des principaux points d’ancrage du genre… des choix qui ont des conséquences et des personnages profonds.

Regardez ces critiques.


Texte : « Le gameplay se résume honnêtement à quelques options de dialogue, il ne semble pas qu’elles aient un quelconque impact sur l’histoire. C’est plus comme regarder un film se dérouler et lire des SMS. »


Texte : « J’ai été un peu déçu qu’il n’y ait pas beaucoup de « gameplay » pour ainsi dire, mais je pense que c’est peut-être de ma faute car j’ai abordé le jeu sans comprendre qu’il s’agissait d’un visual novel avec quelques éléments interactifs. Dans l’ensemble, on a l’impression de vivre une histoire linéaire et que vos choix n’ont pas vraiment d’importance et sont un moyen de vous garder investi dans l’histoire. »


Texte : « Jeu unidimensionnel : vous ne construisez que des phrases, même dans Facade on pouvait interagir au sein de la maison, ce qui affectait également les dialogues, d’autres visual novels ont des mini-jeux. »

 

Je sais qu’on a l’impression que les fans sont odieux et grossiers. On pourrait penser qu’il suffirait de leur apprendre à essayer quelque chose de différent et d’ouvrir leur esprit. Mais les fans ont des attentes lorsqu’ils achètent un jeu. C’est le genre du jeu qui définit ces attentes et si vous les transgressez, c’est à vos risques et périls.

La raison pour laquelle vous devez étudier les genres aussi profondément est que les différences entre eux sont très subtiles. Si vous loupez ces marqueurs, vous risquez de louper votre public.

Pour en revenir à ce documentaire sur le grunge (Hype)… Il y a une interview de ce guitariste qui explique les différences très subtiles entre les genres punk et grunge. Regardez-la ici :

Le genre est si subtil mais vous DEVEZ être à l’écoute de chaque différence et jouer en gardant ces limites en tête.

 

En résumé : comment innover réellement dans les genres de jeu

C’est là que je me fais généralement subtweeter. Les indés lisent ça et pensent que je veux juste des jeux similaires et ennuyeux qui se ressemblent tous et qu’aucune innovation ne se produit.

Récapitulons : je vous ai dit que des genres comme les puzzle platformers étaient saturés et que les fans de Roguelike Deckbuilders, d’Open World Survivial Craft, de 4X, de stratégie et de simulation vous supplient de créer des jeux dans ces genres parce que personne d’autre ne le fait.

Je vous ai également dit que vous deviez faire très attention à vous conformer aux attentes du genre de votre jeu.

C’est ici que beaucoup d’indés se plaignent en disant que c’est une tâche impossible, que la raison pour laquelle des genres comme les 4X et les jeux de stratégie sont si peu saturés est qu’ils sont très complexes à produire et prennent des années à construire.

Que faire ?

INNOVER !

N’oubliez que nous sommes censés être des indés, celleux qui bouleversent les normes de manière folle et inventive ! C’est notre super pouvoir.

Il y a plusieurs dizaines d’années, les indés étaient connus pour prendre des jeux lents au genre surreprésenté et en extraire leur essence. C’est basiquement ce qu’a fait Super Meat Boy.

Mais aujourd’hui, ce sont les jeux de plates-formes indé qui sont lents et surreprésentés.

Les jeux de stratégie tels que les Open World Survival Craft, les 4X et les city builders ont été exclusivement le domaine des développeurs AA et AAA.

C’est là que nous devons innover.

Nous devons déterminer le minimum absolu que les fans attendent de ces genres et le leur fournir de la manière la plus intéressante possible.

Par exemple, regardez Stacklands. Les développeurs de Sokpop ont pris les jeux God/Builder (un genre typiquement complexe dont le développement prend des années pour avoir un jeu décent), l’ont réduit à ses tropes de base et l’ont transformé en jeu de cartes.

Ils ont supprimé les éléments qui n’étaient pas nécessaires, comme les énormes cartes tentaculaires avec de petits bâtiments et de minuscules villageois courant sur des chemins. Ils se sont concentrés sur les éléments importants comme la gestion des ressources.

Comme les éléments les plus compliqués ont été supprimés, le jeu a été développé en quelques mois au lieu de plusieurs années et il s’est vendu à des dizaines de milliers d’exemplaires.

Comme autre exemple, regardez ISLANDERS. L’équipe de développement a pris les jeux de simulation de construction de ville typiquement trop compliqués, et les a réduits à leur essence : placer des bâtiments les uns à côté des autres pour obtenir des ressources et se développer. Elle a retiré les éléments excessifs comme la pose de canalisations d’eau, le placement de postes de police et la déformation du terrain, pour ne garder que les bonnes choses, à savoir faire en sorte que des bâtiments sympas se dressent sur le flanc d’une colline.

Dorfromantik a pris la partie expansion d’un jeu 4X et en a fait un jeu 2X. C’est tellement élégant, simple, nouveau.

Tile Cities est un autre petit jeu de construction de ville très intelligent qui a réduit un genre complexe à ses éléments les plus primaires. Ce post reddit du développeur explique comment le jeu a bien marché malgré l’absence de marketing. Un succès « sans marketing » indique qu’il existe un réel désir de la part de la fanbase, à tel point que les fans VOUS traqueront pour acheter votre jeu.

Quand je dis aux indés de regarder les genres de jeu qui se vendent, je ne leur dis pas de cloner et de copier pour que nous fassions tous le même jeu. Je fais l’inverse. J’essaie de montrer à tout le monde quels genres sont trop saturés et lesquels ont besoin d’innovation.

Alors, s’il vous plaît, partez, quittez cette terre bien trop foulée et allez innover.