Nous nous retrouverons pour un format un peu particulier le lundi 8 avril : un échange autour du post mortem de Minami Lane, un jeu de gestion de rue très mignon, sorti fin février et qui a connu un très grand succès dès les premiers jours !
Vous vous demandez comment Doot et Blibloop sont parvenus à créer un jeu en moins de six mois ? Comment s’est déroulé la production de Minami Lane et quels choix iels ont dû faire pour parvenir à sortir un jeu complet et attrayant en si peu de temps ? Quelles sont les clefs du succès de Minami Lane ?
Doot, game developer indépendant, viendra échanger avec Elizabeth Maler le lundi 8 avril de 16h00 à 18h00 sur notre serveur Discord !
Depuis quand développes-tu des jeux vidéo ?
J’ai commencé à créer des jeux avec RPG maker et en apprenant le C au collège et au lycée. J’ai repris plus sérieusement cet apprentissage après mes études supérieures, mais surtout à partir de 2020, lorsque j’ai participé à ma première Game jam. En 2021, le développement de jeux vidéo est devenu mon métier et je suis indépendant depuis 2023.
Quel est ton parcours ?
J’ai obtenu un master en statistiques à l’université. Puis j’ai travaillé pendant 5 ans en tant que data scientist. Au cours de ces cinq années, j’ai passé 3 ans chez Ubisoft, au département d’études de marché sur les joueuses et les joueurs.
J’ai ensuite repris mes études à l’ENJMIN et aux Gobelins, avec une alternance en tant que gameplay programmer chez Homo Ludens. Depuis 2023, je créé des jeux en indépendant. J’ai commencé seul avec Froggy’s Battle et Blibloop et Zakku m’ont rejoint pour l’aventure Minami Lane.
Peux-tu nous décrire Minami Lane ?
Minami Lane est un petit jeu mignon de gestion de rue. Créez une rue en suivant des objectifs à travers cinq missions très variées ! Choisissez et décorez des bâtiments, gérez des boutiques et contribuez au bonheur des villageois et villageoises pour compléter les missions.
Quel est la genèse du jeu ? Comment vous est venue cette idée ?
C’est surtout Blibloop qui a assuré la direction créative. Nous discutons beaucoup pendant nos balades et l’idée nous est venue au cours d’une d’entre elles. Blibloop voulait essayer de faire un jeu de gestion et à chacune de ses propositions je lui demandais : “Qu’est ce qu’on pourrait enlever ? Comment on pourrait faire plus petit ?”, jusqu’à ce qu’on arrive à l’idée de la gestion d’une seule rue.
Était-ce un objectif pour vous d’avoir un projet créatif en couple ? Avez-vous eu d’autres projets de ce style ?
Avant de nous lancer dans le développement de Minami Lane, nous avons participé à cinq Game jams ensemble. On s’était souvent demandé ce que ça donnerait si on prenait le temps de faire un jeu de plus grande ampleur. Blibloop avait besoin d’une pause sur son activité principale et je venais de finir Froggy’s Battle, donc le timing était bon pour essayer !
Pourquoi avoir décidé de développer des jeux sur des temps courts ?
C’est la meilleure chose à faire, à mon sens ! Développer des jeux, c’est extrêmement dur et ça ne rapporte pas d’argent ou trop rarement. Développer sur un temps court, ça reste dur, mais à chaque fois qu’on se dit que tout va mal et que notre jeu est nul, au moins, on voit le bout arriver et on se dit que le suivant sera peut-être mieux, qu’au moins celui là est bientôt fini. Et en deux ans de chômage, on a le temps de faire 3 ou 4 jeux courts plutôt qu’un seul pas terminé qui ne sortira jamais !
As-tu une idée de ton prochain projet ?
Pas encore ! J’ai besoin de beaucoup de repos après Minami Lane et avant d’y réfléchir. Je pense que je vais aussi refaire quelques Game jams, ça aide toujours à trouver des idées.
Est-ce que tu peux te présenter ?
Coucou, moi c’est Doot ! Je suis développeur indépendant depuis un an, j’essaie d’apprendre autant que je peux tout en partageant mon aventure. J’aime beaucoup les jeux mignons, les glaces, les plantes, les manettes de GameCube et beaucoup d’autres choses.
Un mot pour la fin ?
N’oubliez pas de voter à gauche, il n’y a rien de mieux pour le jeu vidéo indépendant.