Comment créer des moments mémorables et rythmer les émotions des joueureuse.s dans vos jeux vidéo ? Clémentine Plissonnier, game designeuse, vous aidera à répondre à ces questions lors de notre prochaine formation sur le gamefeel. Rendez-vous sur notre serveur Discord, jeudi 6 février de 14h à 17h !
C’est quoi le Gamefeel ?
J’utilise une définition large du gamefeel, qui peut différer d’autres théories. Pour moi le gamefeel regroupe les sensations et les émotions ressenties lorsqu’on joue à un jeu. N’importe quelle œuvre d’art nous fait ressentir des choses, parfois c’est du plaisir sensoriel, parfois c’est une émotion plus profonde. Quand un gamefeel est réussi, on crée une expérience mémorable pour nos joueureuses.
Pour moi travailler sur le gamefeel, c’est se mettre dans la peau des joueureuses le plus tôt possible. Plutôt que de me concentrer uniquement sur mes mécaniques et mes systèmes dès la conception, je vais faire un travail à plus grande échelle et je me demande : quelle expérience vais-je apporter à mon public ? Dans quel état sera-t-il à la fin du jeu ? Ou après l’introduction ?
Quel gamefeel dois-je viser pour mon jeu ?
Comme beaucoup de réponses dans ce domaine… Ça dépend ! Un élément important de la formation, c’est d’apprendre à définir ses objectifs de gamefeel. Pour moi, ça fait partie de la direction créative d’un jeu. Un élément à prendre en compte, et on le verra lors de la formation, c’est le public du jeu. Tous les publics ne s’attachent pas au jeu via les mêmes émotions ou ressentis. Les outils que je donne lors de la formation permettent de se positionner sur différentes échelles. Par exemple, où ce moment est-il situé entre l’adrénaline et la plénitude ? Et entre la coopération et la compétition ?
Pourquoi c’est intéressant d’étudier le Gamfeel d’autres jeux ?
Les outils que j’utilise pour analyser le gamefeel sont aussi utilisables sur des jeux déjà existants. En positionnant le jeu sur les échelles dont j’ai parlé, je peux commencer à déduire l’intention créative des développeurs. C’est un bon point de départ pour analyser un jeu, et répondre à d’autres questions comme « Pourquoi ce-tte créateurice s’intéresse à cette problématique ? Pourquoi vouloir amener cette émotion à ce moment précis du jeu ? etc. » L’étape d’après dans l’analyse, c’est de comprendre comment un gamefeel en particulier est provoqué par le jeu. Pour ça, j’ai listé une grande variété de leviers qui sont des outils du design mais aussi de narration, d’expérience visuelle ou sonore. Apprendre à les identifier permet de comprendre comment un gamefeel marche, et d’apprendre à s’en servir efficacement.
Qu’est-ce qu’on peut attendre de ta formation ?
Qu’est-ce qu’on va apprendre durant ta formation ?
On va d’abord expliquer ce qu’est le gamefeel, comment le définir (en prenant en compte le public, avec du vocabulaire varié, etc). Ensuite on parlera des usages possibles pour nos outils de lecture du gamefeel (comment analyser avec, comment concevoir sa direction créative, etc) Puis on passe à du plus concret avec la définition d’échelles sur lesquelles on va devoir positionner un jeu ou un moment d’un jeu (du challenge à la maîtrise, de l’adrénaline à la sérénité, du mystère au contrôle et de la coopération à la compétition) et enfin on parlera des leviers, ces outils qui permettent d’influencer le positionnement sur chaque échelle.
A quel public s’adresse-t-elle ?
Je pense que la formation se base beaucoup sur l’observation et l’analyse, il n’est donc pas nécessaire d’avoir des compétences pointues en game design. C’est un moment idéal pour changer de perspective sur le game design, développer sa lecture critique des jeux, etc.
Est-ce que tu peux te présenter ?
Je suis Clémentine Plissonnier, game designeuse depuis 8 ans et diplômée de l’ENJMIN en game design. J’ai travaillé dans des entreprises de grande taille comme Ubisoft et Asobo et je suis aujourd’hui freelance. Je viens en particulier en aide à des équipes qui ont besoin d’accompagnement pour définir leur vision créative ou éprouver un concept de jeu.
Je donne aussi des cours de game design en écoles de jeu vidéo, et des cours sur les enjeux sociaux autour du jeu vidéo. Enfin, je suis co-fondatrice du Collectif Mauvaises Herbes, qui met en valeur l’expertise des personnes marginalisées. Le Collectif organise des conférences par des professionnel-les du jeu vidéo et valorise l’expertise et la connaissance sur des sujets variés qui reflètent la variété de l’expertise des professionnel-les marginalisé-e-s de l’industrie du jeu vidéo.
Si vous lisez cet article et que la formation a déjà eu lieu, rejoignez notre serveur Discord pour pouvoir accéder au replay !