Comment préparer la sortie de son jeu quand on n’a presque pas de budget pour la communication et le marketing ? Cyrielle Maurice, ancienne journaliste JV et desormais stratège en communication et marketing pour petits jeux indépendants, vous aidera à préparer un plan réalisable avec vos moyens. Rendez-vous sur notre serveur Discord, mardi 10 juin de 14h30 à 17h !
« Comment faire connaître son jeu indie sans budget », c’est probablement la question que l’on nous pose le plus souvent. Qu’est-ce que tu réponds ?
La première chose que je fais, c’est de corriger la question. Ce n’est pas possible de faire du marketing ou de la communication sans budget. Ce qu’on ne paye pas en argent, on le paye en temps, et bien souvent la valeur de ce temps est largement sous-estimée, surtout dans les métiers créatifs et artistiques.
Faire un post sur les réseaux sociaux, avec un visuel sur lequel on a travaillé, un gif que l’on a fait spécialement pour les RS, une vidéo pour Tik Tok, c’est entre 15-30 minutes par post minimum, pour les plus simples. Identifier des streamers et des streameuses cohérent·e·s avec son jeu, la presse, les lister, les contacter, gérer les relances, c’est facile une journée de travail par cycle.
Exercice rapide, prenez le total de vos posts sur Bluesky et appliquez une moyenne de 10 minutes par post, vous aurez une idée du nombre d’heures passées sur UN SEUL canal de communication.
Si vous voulez vous lancer sur Tik Tok, Instagram, Linkedin, Discord, faire une newsletter… Vous ne ferez plus que ça. Donc mon idée avec cette formation c’est de choisir les 2 ou 3 leviers qui ont du sens pour votre jeu et ses contraintes, plutôt que de se disperser sur 10 canaux en espérant que quelque chose « prenne ».
Est-ce que tu peux te présenter ?
Six ans de journalisme jeux vidéo, dont plusieurs années pour Numerama. J’ai couvert des dizaines de sorties de jeux indés, suivi des lancements de près, vu des jeux incroyables passer sous les radars faute de stratégie.
La question de pourquoi certains jeux trouvent leur public et d’autres pas a fini par prendre de plus en plus de place dans l’opinion générale au fil des années et des sorties sur Steam toujours plus nombreuses. J’ai quitté la rédaction pour travailler sur ce qui fait qu’un contenu se trouve et convertit. Depuis 2025, j’accompagne des studios indés sur leur stratégie de lancement et leur visibilité sur Steam.
Qu’est-ce qu’on peut attendre de ta formation ?
J’essaye de faire de cette formation un moment à la fois didactique et productif. Je veux faire en sorte que les participant·e·s repartent avec trois réponses primordiales : combien vendent réellement les jeux comparables au leur sur Steam, ce que ça implique en wishlists à viser, et ce que ça coûte réellement d’y arriver. En argent pour les uns, en temps pour les autres. Pour la plupart des participant·e·s, la réponse est inconfortable dans les deux cas. Iels peuvent répliquer la méthode sur leur propre jeu pendant la session ou après avec le replay.
C’est à partir de là que la formation devient concrète : comment évaluer ce qui mérite le temps que l’on va passer, et ce qu’on peut raisonnablement laisser tomber.
A quel public s’adresse-t-elle ?
Solo devs ou petites équipes (2 à 8 personnes) qui préparent le lancement de leur premier ou deuxième jeu sur Steam, avec un budget marketing quasi nul ou très limité, et qui se demandent sincèrement par où commencer sans y laisser tout leur temps de développement.
Elle s’adresse aussi à ceux et celles qui ont déjà sorti un jeu, qui n’ont pas vraiment compris ce qui s’était passé côté visibilité, et qui veulent aborder le prochain lancement avec plus de lucidité.
La formation est calibrée pour les budgets très limités. Si vous avez déjà plusieurs milliers d’euros à investir en marketing, les leviers sont différents, et ce sujet ne sera pas couvert ici.
Pourquoi penses-tu que c’est important de se former au marketing pour jeux indépendants ?
Parce que la plupart des studios indés commencent à penser au marketing trop tard, avec de fausses croyances sur ce que ça coûte et ce que ça produit. Et ces croyances ont des conséquences très concrètes : du temps et de l’argent investis dans la mauvaise direction, une page Steam préparée à la dernière minute, des wishlists qui ne progressent pas.
Se former, dans ce contexte, c’est d’abord calibrer ses attentes, comprendre les contraintes réelles du marché, et prendre des décisions éclairées sur comment allouer des ressources qui sont, par définition, très limitées. Deux heures pour éviter des mois d’erreurs, c’est du temps bien investi !
Un mot pour la fin ?
Souvent après une session de travail ou pendant un audit, la phrase qui revient c’est “Je ne savais pas que mon marché était aussi petit.”
Des joueur·euse·s qui craqueront pour votre jeu, il y en aura toujours. Peut-être moins que vous le pensez, sur un segment plus précis que prévu. Savoir ça avant de lancer, ça limite les mauvaises surprises au moment où elles coûtent le plus.
Si vous lisez cet article et que la formation a déjà eu lieu, rejoignez notre serveur Discord pour pouvoir accéder au replay !
