Image de couverture pour l'article "Page Steam : pourquoi vous devez la créer dès maintenant"Quel est le bon moment pour créer la page Steam de votre jeu ? Durant le développement de son jeu, on est parfois tellement concentré sur le jeu en lui-même qu’on en oublie la publication et la commercialisation. Chris Zukowski, consultant en marketing de jeux indépendants spécialisé dans l’optimisation de pages Steam, nous explique pourquoi il est conseillé (voire obligatoire) de créer sa page le plus tôt possible !

Cet article est la traduction en français d’un article de Chris Zukowski que vous pouvez retrouver en anglais ici : Yes, you need to create a Steam page right now Merci à Chris pour nous avoir autorisé à traduire et partager son contenu !


Interface de Steamworks pour le jeu Time Rift, avec le nom du jeu, celui du développeur et des éditeurs

Interface de Steamworks, l’outil de Steam pour la publication de jeu

 

Vous savez peut-être que j’ai créé un cours en ligne sur tout ce qu’il faut savoir pour créer une page Steam. Vous pouvez le consulter ici : Comment Créer Une Page Steam. Beaucoup de mes élèves (avant et après le cours) me demandent : « Est-ce que je dois vraiment créer une page Steam, vu que pour l’instant mon jeu est […] » ?

 

Oui, vous devez la créer dès maintenant !

 

J’ai décidé de recenser les raisons les plus fréquentes pour lesquelles les gens me disent qu’ils ou elles n’ont toujours pas créé de page Steam, et je vais vous montrer pourquoi ces raisons ne devraient pas vous arrêter.

 

LA SIMPLE RAISON PRATIQUE

Le succès de votre jeu dépend du nombre de wishlists (liste de souhaits) accumulées avant la sortie. La raison est que chaque wishlist = un e-mail au moment où votre jeu sort à la personne qui l’a wishlisté. Ces e-mails se convertissent très très bien en ventes. Steam vous donnera de la visibilité supplémentaire si les wishlists de votre jeu se convertissent bien.

Valve recommande de mettre en place une page Steam immédiatement. Dans un Q&A (questions-réponses) récent, leur économiste (oui Valve a quelqu’un pour ça) a partagé ce diagramme qui montre que plus vous avez une page sur le magasin longtemps avant de lancer les ventes, mieux votre jeu se vendra.

Diagramme qui montre que si le jeu a une page "Prochainement" publiée au moins 6 mois avant la sortie du jeu, le pourcentage de conversion en ventes est bien plus élevé

 

Si vous tweetez au sujet de votre jeu, il vous faut une page Steam. Vous ne savez jamais si votre communication va devenir virale, vous ne savez jamais si un ou une journaliste va découvrir votre jeu et écrire une review élogieuse. Si, pour une raison X ou Y, des captures d’écran/gifs de votre jeu deviennent viraux, il vous faut quelque chose vers lequel rediriger toutes ces nouvelles personnes intéressées par votre jeu. Les wishlists sont le meilleur moyen de capturer cet enthousiasme et de l’exploiter le jour où votre jeu sortira.

 

Une page Steam donne une impression de sérieux. Elle montre votre engagement à finir le jeu. Tant que vous n’avez pas de page, les premiers screenshots que vous partagez sur Twitter sont perçus comme des « expérimentations » ou des « concepts ». Les gens peuvent s’y intéresser,  mais ils ont déjà eu affaire à des vaporware (ou projets fantômes) par le passé. Une page Steam qu’ils peuvent lire permet d’atténuer ce doute.

 

Beaucoup de gens se plaignent de la visibilité sur Steam mais même si vous ne faites pas grand-chose, ça vous donne des tonnes de visibilité. Par exemple, Gun Miner est un jeu que j’ai bricolé en testant un concept. C’est un jeu de plateformes en pixel art et je n’ai pas mis la page à jour depuis plus d’un an. Je l’utilise principalement comme exemple chaque fois que je veux vous montrer comment faire certaines choses dans Steamworks. Il est apparu dans plusieurs vidéos dans mon cours Comment Faire Une Page Steam. Malgré le peu d’attention que je lui ai accordé, Steam montre toujours la capsule Gun Miner à 2 415 personnes par semaine, ce qui apporte 625 visites sur la page et 1 wishlist par jour. Je ne fais littéralement rien pour promouvoir le jeu et il continue de recevoir un tel trafic. Chaque semaine où vous n’avez pas de page Steam équivaut à des milliers d’opportunités perdues pour mettre en avant votre jeu.

 

Excuse N°1 : Si je ne fais pas un lancement de ma page fracassant, l’algorithme de Steam pensera que je suis nul pour toujours

Le fond de cet argument est que si vous mettez votre page en ligne et que seules quelques personnes la wishlistent la première semaine, l’algorithme de Steam va marquer votre jeu comme « raté » et que votre jeu sera fichu d’avance et autant laisser tomber. Cette théorie du « mauvais taux initial de wishlists fait que Steam pense que votre jeu est nul » vient de ce Talk par Mike Rose à la GDC 2019.

 

Mike a des choses intelligentes à dire sur la manière dont fonctionne Steam et je considère que cette conférence est brillante et contient beaucoup de conseils pratiques. De plus, son argument de lancer votre page avec fracas pour enseigner à l’algorithme que vous avez un bon jeu tient debout et j’ai cru pendant longtemps qu’il avait raison.

Cependant, lors de sessions ultérieures de Q&A, les employés de Valve qui travaillent sur Steam nous ont fermement assuré que l’algorithme ne regarde pas le rapport entre les visites et les wishlists et que ce rapport n’affecte pas les ventes ou la visibilité à long terme de votre jeu. D’après les gens de chez Valve, il n’y a pas de « trace permanente » des performances de votre jeu qui pourrait faire tache si vous ne faites pas un lancement fort de votre page Steam.

Ceci dit, lorsque vous lancez finalement votre jeu, l’algorithme de Steam regarde avec quelle efficacité votre jeu convertit les visites en achats. C’est logique parce qu’il se base sur une mesure solide – de l’argent réel. Avant que le jeu ne soit mis en vente, l’univers des wishlists et des visites est difficile à quantifier, et c’est pour cela que Steam ne base pas grand-chose là-dessus.

Mais encore et encore, Valve a été clair : postez votre page Steam dès que possible.

 

Excuse 2 : Mes graphismes ne sont pas définitifs

Beaucoup de gens s’inquiètent car dans les phases initiales de développement de leur jeu, le style artistique est fluctuant. Il peut être en cell-shading, ou réaliste, voire low-poly ? Ou peut-être que vos graphismes ne sont pas si géniaux pour l’instant. Le style graphique que vous utiliserez à la fin de la production sera tellement meilleur que vos balbutiements initiaux.

Si l’art de votre jeu change, ça ne signifie pas que les personnes qui wishlistaient votre jeu à la base vont vous lâcher. C’est un peu comme ce mème idiot « si tu ne m’aimes pas à ».

Meme "si tu ne m'aimes pas à mon, alors tu ne me mérites pas à mon"

Et quand votre art s’améliorera, le taux de wishlists quotidiennes augmentera au fur et à mesure que vous montrerez plus de votre jeu magnifique.

De plus, les gens aiment voir comment vous vous améliorez. C’est inspirant. Les créateurs de Yes, Your Grace sont devenus super viraux en postant sur Reddit comment leurs graphismes se sont améliorés.

5 years ago I had no idea how to do pixel art. Here’s my progress: from PixelArt

Il y a 5 ans, je n’avais aucune idée de comment faire du pixel art. Voici mes progrès :

 

Alors même si votre jeu ne ressemble pas encore à l’image que vous en avez, ne vous retenez pas. Publiez votre page Steam.

 

Excuse N°3 : Les gens vont perdre patience à attendre mon jeu

L’argument est que : « Si les gens wishlistent mon jeu quand je lance la page Steam, et que je passe des années à le créer, alors ces personnes vont s’ennuyer et supprimer la wishlist. »

Tout d’abord, si ces personnes effacent votre wishlist parce qu’elles s’ennuient, elles n’allaient pas l’acheter de toute façon.

Deuxièmement, les premières personnes à wishlister votre jeu dès le début sont vos plus grands fans. Elles l’ont wishlisté à ce stade précoce parce qu’elles vous aiment bien. Acceptez-les. Montrez-leur votre périple.

C’est un peu comme ce tweet :
Cette personne qui retweet et like tous vos tweets

 

Jake Birkett, le créateur de Regency Solitaire et Shadow Hand, a regardé l’historique de wishlists de Ancient Enemy et s’est rendu compte que les premières personnes à wishlister son jeu étaient également celles qui avaient le plus de chances de l’acheter. Lisez son post sur l’âge des wishlists et les taux de conversion ici (en anglais).

Graphique en barres de la qualité des wishlists de Ancient Enemy par mois d'ajout : les meilleurs mois sont le 1er mois et le mois juste avant la sortie du jeu

Finalement, et cela s’applique à la plupart du marketing, vous n’en faites pas assez. Si seulement les gens finissaient par se lasser de votre marketing… Vous devez pêcher par excès de répétition. Vous, en tant que créateur ou créatrice, vous voyez et pensez à votre jeu 24/7. Mais gardez à l’esprit que toutes les autres personnes en ce monde ont des vies très compliquées. Elles ont des enfants, des soucis au travail, elles pensent à leurs prochaines vacances, à l’argent, à l’école etc… Quand j’ai fait mon étude sur Steam il y a des années, j’ai observé que les gens regardent une page Steam 45-60 secondes avant de décider à wishlister ou pas. Vous et votre jeu occupez 0.000001% de leurs capacités mentales. Il vous est impossible de trop poster sur votre jeu.

 

Excuse N°4 : Je n’ai pas de trailer

Tout d’abord, Steam a annulé la condition exigeant une vidéo avant le lancement de votre page Steam il y a longtemps. Cela en soi devrait vous indiquer qu’une bande-annonce n’a pas à être une barrière pour poster votre page. Mais je crois qu’il est important de lancer la page avec une vidéo.

Entre en jeu Derek Lieu, référence des trailers indés. Il a récemment publié un article titré La Bande-Annonce la Plus Simple à Faire Pour Votre Page Steam (en anglais) où il répond à ma question « que faire si vous n’avez pas assez de contenu pour faire une bande-annonce complète ? » Sa solution est de créer l’équivalent glorifié d’un GIF animé. C’est un bon article et vous devriez y jeter un coup d’œil.

Mais beaucoup de développeurs et développeuses de jeux qui n’ont pas lancé leur page disent « je vais engager quelqu’un » ou « J’ai un gars mais il est occupé en ce moment, il s’y mettra bientôt ». Mais en général, ce lancement de bande-annonce est perpétuellement prévu dans une semaine. Mon avis, c’est que, si votre gars n’y travaille pas là maintenant, et ne vous la fournira pas d’ici la fin du mois, il est temps d’utiliser l’approche du GIF glorifié de Derek Lieu.

Et si « votre gars » vous fait finalement une bande-annonce après le lancement de votre page Steam, vous pouvez toujours remplacer votre bande-annonce initiale par celle réalisée professionnellement. Voyez l’Excuse N°2.

 

Excuse N°5 : Je ne sais pas comment créer une page Steam

Oh, pas de soucis. Regardez Comment Créer Une Page Steam (en anglais)

 

Excuse N°6 : Ce n’est pas sûr que je finisse le jeu

OK, celle-là est compliquée et mérite de retarder la sortie de votre page Steam. Si vous êtes juste un étudiant ou une étudiante et que vous travaillez sur un jeu pour votre cours, ou peut-être que vous avez des personnes dans votre équipe et qu’elles sont pas très douées, et que vous continuez à travailler avec elles parce que vous voulez juste finir le projet et vous vous préparez en secret à les lâcher et publier ce jeu séparément, je comprends. Attendez peut-être pour la page.

Peut-être que le jeu sur lequel vous travaillez n’est qu’un brouillon que vous effectuez comme test technique. Ou peut-être que le jeu est le résultat d’une game jam et vous n’avez pas la certitude qu’il suffise à justifier un jeu entier. C’est une autre raison d’attendre une seconde avant de créer une page Steam.

 

Voici comment résoudre l’Excuse N°6 : Allez sur votre agenda et à 1 mois d’aujourd’hui, placez un rappel qui dit « Est-ce que ce jeu me tient toujours à cœur ? » Ou si vous avez un téléphone Apple, dites à voix haute tout de suite « Siri, dans un mois rappelle-moi que je dois ré-évaluer le jeu sur lequel je travaille. »

Puis au moment où le rappel arrivera dans un mois, si vous pensez toujours à ce jeu et êtes toujours enthousiaste de travailler avec les gens avec lesquels vous travaillez, vous devrez lâcher ce que vous serez en train de faire et créer une page Steam.

 

La vrai raison derrière ces excuses

Il y a un non-dit derrière toutes ces raisons de ne pas créer une page Steam : la peur de montrer votre travail.

C’est un problème très commun pour tout effort créatif mais surtout si vous débutez. Il est très difficile de montrer votre travail parce que vous êtes nouveau ou nouvelle et que vous manquez de confiance en vous. Vous n’en tirez peut-être pas une grande fierté parce que votre goût et votre jugement dépassent votre niveau de compétence actuel. Ça s’appelle le Taste Gap et ça a été décrit avec brio par Ira Glass dans cette citation.

Quand vous partagez des images ou des gifs de votre jeu sur Twitter, ça n’a pas vraiment d’importance. Si quelqu’un critique, vous pouvez toujours trouver des excuses en disant « Ouais c’est pas génial, c’était juste un brouillon que j’ai fait en 1 heure – pas un projet sérieux » ou vous pouvez toujours supprimer le tweet si les gens le détestent vraiment.

Mais pas une page Steam. Vous mettez votre empreinte dessus. Vous dites : “C’est mon travail et je le publie ! J’ai suffisamment de fierté et d’audace pour demander de l’argent pour ça.” Vous vous engagez dans cette œuvre, ce n’est pas un brouillon, c’est en vrai. Il est difficile d’effacer une page Steam.

 

Le danger derrière cette mentalité

Je sais que je suis insistant avec cet essai. Je sais que je suis brusque. Mais vous avez besoin de cette poussée. Il y a un véritable danger à dire « bon, je travaille encore sur ce personnage, les graphismes ne sont TOUJOURS pas là, je dois juste modifier une animation. J’ai juste besoin d’une semaine de plus et je posterai ma page Steam. » Puis une semaine après il y aura un autre problème. Ce sera la sky box qu’il faudra peaufiner un petit peu, ou le shader d’eau ou la boucle de gameplay principale. Trop de développeurs et développeuses de jeux potentiels se coincent dans la spirale fatale du « encore 1 semaine » et ne lancent jamais leur page Steam.

Pour être un ou une artiste à succès vous devez surmonter ça. Ça n’en finit jamais. Publier une page Steam n’est que la première étape. Livrer votre travail est une compétence que vous devez développer. La même chose arrivera lorsqu’il s’agira de lancer votre jeu. 1 bug de plus, 1 puzzle de plus, 1 autre asset qu’il faut améliorer. Il y a un moment dans chaque travail créatif où vous devez dire : “C’est suffisamment bien comme ça. Livrons tel quel. »

Je comprend le sentiment de « encore un truc et ce sera parfait ». Vous voulez que votre jeu soit le meilleur possible et c’est un sentiment parfaitement naturel. Je comprends. Vous devez juste apprendre cette compétence et la page Steam est le premier défi pour surmonter la peur de la livraison. Vous devez juste vous lancer.

 

Tout ira bien

Ne vous inquiétez pas, il ne vous arrivera rien de mal quand vous lancerez votre première page Steam. Votre jeu ne finira pas sur une vidéo Youtube genre « Jeux les plus merdiques de 2022 » ou « Plus grosses trahisons de 2022. » La réalité est que le pire qui puisse vous arriver est que tout le monde vous ignore.

 

Il y a 1 raison légitime de se retenir de créer une page Steam

OK j’ai gardé ça pour la fin. Voici le seul cas où je vous donne un joker pour retarder votre page Steam… Vous avez déjà livré quelque chose de génial.

La raison est que l’annonce d’un nouveau jeu est un « jeton » que vous pouvez utiliser pour générer de la publicité gratuite. Les relations publiques et le marketing consistent essentiellement à susciter l’enthousiasme des gens en même temps autour du même sujet. Il vous faut donc trouver une excuse pour faire ça. C’est comme si vous ne pouvez pas juste faire une fête, il faut la baser sur quelque chose comme un anniversaire, ou Noël, ou la remise des diplômes. Pour une raison inconnue, nous en tant qu’êtres humains avons besoin d’une raison pour ces choses-là.

 

Alors si vous avez déjà sorti un jeu qui s’est bien débrouillé, ou vous venez d’un grand studio et vous commencez quelque chose de nouveau, ou vous êtes connu ou connue dans l’industrie, la nouvelle que vous créez un nouveau jeu et publiez une nouvelle page Steam est médiatique en soi.

Vous pouvez contacter la presse et leur dire « Je lance un nouveau jeu, ça vous dirait d’être celui qui l’annonce ? Ça vous dirait d’être le premier à en montrer la bande-annonce ? » Si les journalistes disent oui, vous devriez retenir la publication de la page Steam jusqu’à ce qu’ils ou elles fassent leur annonce. Parfois elle est faite de manière à coïncider avec un événement comme l’E3 ou un autre festival.

 

Le lancement d’une page Steam est en quelque sorte un jeton que vous échangez contre de la publicité gratuite. Mais ce jeton n’a de la valeur que si vous avez fait quelque chose de génial par le passé.

Si vous êtes un nouveau développeur ou une nouvelle développeuse qui n’a jamais sorti de jeu avant, ce jeton ne vaut rien. J’en suis désolé. C’est parce que sortir des jeux est difficile et le scénario le plus probable est que votre jeu ne sorte jamais. Ce n’est pas une attaque personnelle, c’est juste la réalité de la création de jeux. IGN ne va pas dédier la page d’accueil de leur site web à un projet ou à une personne qui n’a pas de palmarès.

 

Alors si vous n’avez pas ce jeton magique suite à un succès précédent, ou si vous n’êtes pas connu ou connue, il n’y pas de raison d’être stratégique avec votre page Steam, lancez-là illico.

 

Mais alors, comment je me lance ?

Suivez ce lien : Comment faire une page Steam. C’est un cours rapide (en anglais) pour vous guider sur comment Steam fonctionne et comment faire en sorte que votre page marche avec Steam.